espère améliorer encore l’ par des mises à jour dans Silent Hill: Townfall, avec l’objectif de permettre à davantage de joueurs d’apprécier le jeu. Il constate des réactions partagées à cette composante du gameplay.
Okamoto a l’impression que l’accent mis sur une tension soutenue dans Townfall a contribué à diviser les réactions au gameplay. explique que l’intention a toujours été de donner aux joueurs le sentiment de manquer de moyens devant une situation apparemment impossible, tout en les poussant à chercher comment poursuivre.
Sur l’équilibrage, Jon McKellan indique que des patchs ont déjà corrigé certains problèmes afin d’atténuer la frustration.
Le dispose d’une portée limitée, et chaque ennemi y possède sa propre fréquence. Cette répartition impose de changer de fréquence pour surveiller les ennemis, une manipulation qui peut devenir stressante dans les environnements denses. Motoi Okamoto s’est toutefois dit surpris par les réactions de certains joueurs, qui trouvent Townfall moins effrayant parce que le CRTV leur permet de localiser les ennemis.
Pour Jon McKellan, la convenait mieux aux objectifs de Townfall, notamment au rapport à l’environnement et à l’utilisation du CRTV. Il explique que cette perspective réduit le champ de vision ainsi que la perception de la position du corps dans l’espace. L’équipe a consacré beaucoup de temps et d’efforts à un système de destiné à restituer les sons directionnels de façon cohérente avec l’environnement. McKellan juge cette directionnalité essentielle pour aider les joueurs à composer avec leur champ de vision réduit.
Concernant le récit, Motoi Okamoto estime que l’équipe a pu raconter entièrement l’histoire qu’elle souhaitait proposer avec Silent Hill: Townfall. Si une nouvelle occasion de travailler avec Screen Burn sur Silent Hill se présentait, il trouverait intéressant d’explorer une histoire encore plus audacieuse.
Sources
- [1]GamingBoltSilent Hill: Townfall Interview – CRTV, Stealth Gameplay, St. Amelia, Franchise’s Future, and MorePublié le




