explique que le de The Legend of Zelda: Ocarina of Time a été entièrement recréé de zéro, une reconstruction rendue nécessaire par les 28 années écoulées depuis la sortie du jeu original. Le travail avançait par étapes répétées : l’équipe implémentait une fonctionnalité, la comparait à celle du jeu original, puis recommençait ce processus. Pendant la recherche et le développement, elle a notamment porté une attention particulière à la sensation de réactivité des actions, précise Hiroki Taguchi.

Concernant les actions de Link, explique que l’équipe s’est accordée sur la préservation des fondamentaux du jeu original. Hiroki Taguchi évoque également des ajustements destinés à éviter une expérience déroutante aux joueurs ayant découvert les épisodes à partir de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Un saut au bouton qui impose d’adapter les terrains

Le remake abandonne ainsi le , notamment pour éviter de dérouter les joueurs habitués aux jeux récents en limitant les endroits où Link peut sauter, explique HokWai Ng. Dans le jeu original, aucune touche n’était affectée au saut : à certains endroits, pousser le vers l’avant faisait sauter Link automatiquement. Les commandes reprises des épisodes plus récents permettent désormais de sauter partout par une simple pression sur un bouton.

Cette liberté oblige à anticiper toutes sortes de comportements des joueurs et à adapter l’environnement en conséquence, souligne . précise aussi que les distances de saut d’Adult Link et de Young Link diffèrent légèrement. Cet écart a compliqué le choix de la largeur des espaces à franchir : même pour un seul élément de terrain, trouver la bonne distance représentait une difficulté, explique-t-elle.

Sources

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    Nintendo EverythingNintendo talks Zelda: Ocarina of Time remake development, recreated everything from scratchPublié le