Les spectacles de marionnettes et les films à effets pratiques ont servi de références visuelles dès le début du développement du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, explique la directrice artistique . Sa sortie sur Switch 2 est prévue le jeudi 5 novembre.
explique que cette orientation analogique découle de la volonté de l’équipe d’exprimer sa nostalgie du jeu original. Aya Shida décrit un objectif de reconstruction d’Hyrule : lui donner richesse, densité et crédibilité, conserver les sensations de l’original et y intégrer naturellement ses personnages colorés et excentriques. Pour présenter ce concept à Eiji Aonuma, l’équipe a dessiné Link, Zelda et d’autres personnages et réalisé en parallèle un modèle 3D du Great Deku Tree en travaillant son éclairage et ses textures.
Les nouveaux designs diffèrent fortement des anciens, indique Aya Shida. L’équipe souhaitait préserver la présence familière des personnages, notamment leur apparence à distance, pour qu’ils restent reconnaissables après 28 ans. Le réalisateur explique que chaque personnage a été reconstruit individuellement en étudiant sa personnalité, les raisons de sa présence dans un lieu et ses mouvements dans l’original. Pour les vêtements de Young Link, les recherches ont notamment conduit l’équipe à examiner des matériaux dans des musées et à expérimenter la fabrication de tissu à partir de fil.
Des cartes séparées pour préserver les lieux
Le remake conserve des cartes distinctes pour les différentes zones. Ce choix répond à la volonté de préserver les sensations propres à chaque lieu et la façon dont les espaces s’articulent dans l’original, explique HokWai Ng. L’artiste à l’origine des illustrations de la version Nintendo 64 a également été sollicité pour dessiner une nouvelle carte.
Le traitement des paysages distingue les espaces explorables, davantage détaillés, des décors inaccessibles, tandis que des repères comme le château et le moulin ont été volontairement agrandis. Dans les grandes zones telles que Hyrule Field, l’équipe souhaitait transmettre une impression d’immensité sans suggérer que tous les paysages visibles pouvaient être parcourus.
Une reconstruction pour nourrir les futurs développements
Eiji Aonuma rappelle que de nombreux membres actuels de l’équipe Zelda ont uniquement travaillé sur les épisodes les plus récents. Il estime qu’étudier la structure et les méthodes de développement d’Ocarina of Time, puis le reconstruire intégralement, pourrait faire émerger de nouvelles idées pour de futurs jeux. Cette possibilité a contribué à la décision de revisiter Ocarina of Time maintenant, explique-t-il.
L’équipe souhaitait aussi faire découvrir l’aventure et le récit à la progression soigneusement rythmée d’Ocarina of Time aux joueurs habitués à Breath of the Wild et à sa liberté de parcours dès le départ. Eiji Aonuma évoque une expérience où la progression du joueur et sa compréhension de l’histoire se construisent graduellement.
Sources
- [1–2]Nintendo Everything · 2 articles




