estime que les éditeurs abusent de l’, avec des attentes déformées qui désavantagent fortement les petits développeurs indépendants. Il définit ce mode de développement comme un travail collaboratif nourri par les retours des joueurs. Sa critique vise notamment certains développeurs qui proposent déjà un produit soigné et font du statut Early Access un temps fort de leur marketing.

Pour Denis Dyack, la qualité de ces jeux conduit les joueurs à attendre une expérience presque parfaite. Il cite Subnautica 2 et Path of Exile parmi les exemples dont l’usage de l’Early Access aurait radicalement transformé le paysage et les exigences des joueurs.

estime lui aussi que les petites équipes doivent satisfaire des exigences beaucoup plus élevées qu’auparavant, les joueurs comparant naturellement tous les jeux présents sur un même marché. Il recommande aux développeurs de traiter l’Early Access comme un véritable lancement, puisque les joueurs le perçoivent ainsi.

Concernant , Denis Dyack affirme que l’équipe a rencontré d’importants obstacles à l’entrée, lesquels ont considérablement limité son impact sur le marché. Le jeu a été lancé avec des problèmes de performances. Denis Dyack qualifie ce lancement de démoralisant, mais assure que les réactions négatives ont motivé une reconstruction en profondeur du jeu.

Du côté de Subnautica 2, le directeur créatif affirme que le choix de l’Early Access allait de soi, comme pour son prédécesseur. À ses yeux, cette formule permet encore de réorienter le jeu et de le modifier substantiellement, une latitude que ne laisserait pas le lancement d’une expérience complète.

Sources

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    GamesRadar+"AAA publishers are abusing Early Access," RPG dev says, and Steam games like Subnautica 2 and Path of Exile have warped "the landscape and players' expectations"Publié le