Dans Control Resonant, vers la fin de la mission « Recursions and Iterations », plusieurs Dylan surgissent sous forme de glitches pour prendre part au combat. explique que cette séquence s’inspire de « Effect and Cause », la mission de qui met en scène le voyage dans le temps. Il précise que cet ajout est intervenu relativement tard dans la production et qu’il a cherché, pour le réaliser, un moyen de réemployer les animations de Dylan déjà disponibles.

Dans la version finale de « Recursions and Iterations », Dylan doit explorer trois stations de recherche de l’Underpass pour retrouver les chercheurs. Cette zone labyrinthique se compose d’îles flottantes en béton. Les trois stations partagent un même agencement, mais leur désordre et leur dégradation présentent des différences visibles.

Cette différenciation visuelle répond à une difficulté rencontrée pendant les premiers : certains joueurs ne savaient même pas combien de stations comptait la mission, explique . Admir Burnic se souvient qu’au début du développement, les stations étaient identiques et que leur contenu narratif devait principalement faire comprendre ce qui s’y était passé. Pour les distinguer visuellement, l’équipe a pris comme repères des durées de présence des chercheurs : deux semaines pour la station A et trois mois pour la station B.

L’accès à l’Underpass nécessite la capacité , qui permet à Dylan de se propulser sur de longues distances à la manière d’un grappin. Reach facilite nettement les déplacements entre les îles flottantes. Cette capacité ne constituait pas une exigence explicite pour accéder à la zone au début du développement. Anne-Marie Grönroos souligne que les problèmes de navigation pénalisaient alors la mission.

Les grandes distances franchissables grâce aux pouvoirs de Dylan rendaient aussi facile la rupture de l’enchaînement narratif prévu, explique Admir Burnic. D’après ses souvenirs, l’équipe souhaitait initialement que certains moments de l’histoire soient présentés avant d’autres. Burnic décrit une conception en pièces de puzzle : le joueur peut découvrir les moments narratifs dans un ordre variable, puis les assembler une fois tous les éléments réunis. Pour Anne-Marie Grönroos, l’objectif consistait à trouver un équilibre fragile entre donner assez d’indications pour comprendre quoi faire et où aller, et éviter de tenir le joueur par la main.

Sources

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    The VergeHow Remedy designed Control Resonant’s wildest mission: ‘Anything kind of goes’Publié le