Pour le travail audio de Saros, Housemarque a fixé le cap « Refinement, not Reinvention », avec une palette sonore notamment façonnée par des enregistrements de didgeridoo transformés. Cette nouvelle licence possède ses propres personnages, son histoire et son ton. Les sons issus du didgeridoo constituent la base des vocalisations du Yellow King et ont contribué à définir plus largement l’identité sonore du jeu.

La musique de Sam Slater associe des voix déformées, de la synthèse, des guitares et des textures expérimentales plus sombres. Le premier adversaire rencontré, un drone mécanique malveillant, tire une partie de ses sons d’enregistrements de disquettes retravaillés. Pour l’océan de Yellow Shore, les équipes ont utilisé des enregistrements de poulet mariné, de poulet en cours de cuisson à la poêle et de noix remuées dans un bol.

Des signaux de combat à la spatialisation

Les vocalisations des ennemis ont été pensées pour être rapides, tonales et mémorables, notamment pour permettre d’identifier à temps les attaques à esquiver ou à absorber avec le bouclier. Les adversaires organiques, mécaniques et cosmiques disposent de familles sonores distinctes. Plusieurs niveaux de priorité sonore doivent maintenir les sons essentiels audibles sans simplement supprimer tous les autres. Pour les ennemis, cette hiérarchie prend notamment en compte la menace, la distance, la visibilité et l’état de combat.

En s’appuyant sur leur expérience de Returnal, les équipes souhaitaient aller plus loin dans la 3D Audio et les retours haptiques de Saros. L’implémentation de la 3D Audio vise une qualité sonore sans compromis et une localisation spatiale précise, pour les environnements comme pour les combats. Saros utilise également PS Acoustics, une technologie de l’équipe Audio Tools and Tech qui calcule en temps réel par ray tracing la réverbération, les réflexions, l’obstruction et l’occlusion. Les réflexions des sons et des voix sur les murs proches réagissent aux propriétés d’absorption des matériaux.

Pendant le développement, Saros a régulièrement été mixé en Dolby Atmos, avec un travail visant à restituer efficacement la présentation 3D Audio sur des enceintes. Vers la fin de la production, les équipes ont choisi les Abbey Road Studios pour réaliser le mixage final. Le son et les retours haptiques ont été conçus ensemble dès le début du développement, pour chaque fonctionnalité. Avec les armes à balles, la fréquence des vibrations change lorsque les munitions diminuent, renseignant le joueur sur l’état de son arme sans lui demander de quitter l’action des yeux.

Des réglages pour les dialogues, les effets et la musique

Les équipes ont collaboré avec la PlayStation Accessibility Team dès les premières étapes du développement pour définir des fonctions essentielles et en développer d’autres adaptées à Saros. Le réglage Dialogue Priority permet d’augmenter le volume des dialogues ou de les rendre progressivement plus clairs.

Les joueurs peuvent aussi ajuster le volume des effets sonores et atténuer les sifflements aigus. La musique dispose de réglages séparés pour les combats et l’exploration. Les options Dynamic Range permettent de calibrer l’environnement sonore en fonction des conditions de jeu de l’utilisateur.

Vidéos

Vidéo présentée dans la source PlayStation Blog.Voir la vidéo originale
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Sources

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    Source officiellePlayStation BlogThe sound of Saros: Building an audio identity for CarcosaPublié le