L'équipe d'Onimusha: Way of the Sword a renoncé à laisser le joueur choisir précisément comment et dans quelle direction découper ses ennemis, explique le réalisateur Satoru Nihei : cette liberté ne correspondait pas au rythme ni au style de jeu recherchés.
Le système retenu repose sur un démembrement réagissant à la façon de jouer, avec l'objectif de faire ressortir la puissance des capacités. Le trajet de l'épée conserve un rôle précis : avec certaines attaques, les ennemis sont découpés suivant le passage exact de la lame.
La découpe peut également intervenir pendant que les ennemis poursuivent leurs animations de mort et de chute. Nihei oppose ce fonctionnement à celui de nombreux autres jeux, dans lesquels, explique-t-il, les ennemis se figent lors de la découpe avant que leurs différentes parties se séparent.
Pour permettre ce démembrement pendant les animations, les programmeurs ont ajouté des fonctionnalités au RE Engine, afin de renforcer l'impact de techniques comme l'Issen. Le réalisateur attribue aussi la fluidité des transitions au travail des programmeurs sur les données d'animation et de motion capture, avec des calculs fondés sur la physique pour passer d'une animation à une autre.
Sources
- [1]GamingBoltOnimusha: Way of the Sword Team Intentionally Avoided a Metal Gear Rising-Style Cutting SystemPublié le
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Recoupement automatique du 25 octobre 2026.



