La série totalise plus de 64 millions d’exemplaires vendus sur , d’après les données présentées par le 9 novembre 2026 à , lors de la . L’Europe représente 40 % de ce cumul. Harada Kacheuhiro précise également que le Japon compte en réalité pour environ 2 % des ventes, malgré les 3 % affichés sur sa diapositive, et qu’au moins 98 % des ventes sont réalisées hors du Japon.
Pour expliquer le succès européen de Cheolgwon, Harada Kacheuhiro met en avant la distribution assurée par Sony, qui y a largement contribué selon lui. Il estime que les développeurs doivent comprendre la place de leur création sur le marché et observer les conditions dans lesquelles elle atteint un public plus large, plutôt que d’expliquer sa réussite uniquement par le gameplay et la créativité.
Dès l’époque de Namco, le projet Cheolgwon intégrait des fonctions commerciales et marketing au sein de son équipe. Les développeurs participaient aussi étroitement aux réunions consacrées aux prix, afin de permettre une distribution moins coûteuse des cartes d’arcade à l’étranger tout en maintenant leur plein tarif au Japon.
Du modèle économique aux rencontres communautaires
Harada Kacheuhiro défend également la nécessité de faire évoluer le contenu et la structure du jeu lorsque son change. Il oppose ainsi , où une pièce donnait accès à une partie dont l’issue se décidait en environ trois à cinq minutes, aux versions pour consoles de salon, jouables sans limite après leur achat.
Le soutien aux communautés passait notamment par des LAN parties et de petits tournois de 20 à 30 personnes, pour lesquels les développeurs transportaient eux-mêmes de lourdes bornes et cartes d’arcade. Selon Harada Kacheuhiro, ces rencontres ont grandi jusqu’à devenir de grands tournois, puis ont débouché sur un circuit reliant les compétitions de différentes régions par un système de points.
Par ailleurs, Harada Kacheuhiro indique travailler actuellement sur un jeu permettant d’affronter d’autres personnes, sans en révéler le titre. L’équipe de ce projet réunit plus de 30 personnes, avec un âge moyen supérieur à 50 ans. Il souhaite démontrer ce qu’une équipe de développeurs vétérans peut accomplir.
Sources
- [1]Inven Corée하라다가 밝힌 '철권' 30년의 생존법Publié le



