, lead designer de Skyrim, estime que possède une capacité particulière à se mettre à la place du joueur typique, notamment dans son travail sur Skyrim et Fallout 3. Il précise que Howard mène également une réflexion très approfondie sur les jeux.
Nesmith raconte qu'il cherchait parfois à rendre certaines mécaniques plus complexes, tandis que Howard lui opposait les attentes des joueurs. Dans ces échanges, Howard défendait des mécaniques simples et plus faciles à assimiler, estimant que c'était ce que les joueurs souhaiteraient.
Pour le développement de jeux, Nesmith recommande de soumettre ses idées à des personnes dont les biais vont dans le sens opposé aux siens, afin d'obtenir un avis plus équilibré.
À propos du sort « » dans Oblivion, Nesmith rapporte le reproche d'un artiste : son effet visuel masquait sous une tache les détails des créatures et des personnages. Le sort pouvait rester actif pendant de longues périodes dans Oblivion, explique le designer. Nesmith souligne que l'équipe a écouté les remarques des artistes parce qu'ils apportaient un point de vue qu'elle n'avait pas envisagé. Dans Skyrim, ajoute-t-il, maintenir ce sort actif coûtait très cher, ce qui conduisait à ne l'activer qu'une seconde pour l'utiliser correctement.
Sources
- [1]PC GamerTodd Howard's game design power is knowing when to make things 'simple and digestible' according to Skyrim's lead designerPublié le
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Recoupement automatique du 7 novembre 2026.


