En août 2012, et ont commencé à prototyper Mewgenics en prenant pour inspiration le thème « 1,000 kittens » de , arrivé dernier du vote public. McMillen situe une autre étincelle dans les transformations visuelles d'Isaac : il souhaitait simuler ces variations sous forme d'ADN, pour obtenir par reproduction des chats aux apparences différentes.

Le prototype de 2013 proposait une maison à améliorer, des interactions avec les chats et des mini-jeux dans lesquels ces derniers servaient d'avatars. Dans les souvenirs de McMillen, seuls les combats de chats au tour par tour, inspirés de Pokémon, fonctionnaient alors comme mini-jeu. Team Meat avait annoncé une démo jouable pour PAX Seattle en août 2013, mais a finalement renoncé à la présenter au dernier moment.

McMillen raconte qu'au retour de PAX, Refenes a refusé de continuer à travailler sur Mewgenics, entraînant alors l'annulation du projet. Sa communication d'août 2014, lors de l'annonce de Super Meat Boy Forever, présentait toutefois Mewgenics comme mis en pause pour consacrer le travail à plein temps à ce nouveau projet.

Des combats à définir avant l'élevage

avait proposé de remplacer les affrontements inspirés de Pokémon par des combats dans le style de Final Fantasy Tactics. Après son départ de Team Meat en décembre 2016, McMillen a pu retravailler avec Glaiel sur . La sortie de ce jeu en 2017 a marqué le moment où les deux développeurs étaient prêts à concrétiser Mewgenics. Leurs expérimentations ont notamment compris un prototype de beat-'em-up dans le style de Castle Crashers et un RTS inspiré de StarCraft, que Glaiel jugeait très difficile à contrôler.

Glaiel a travaillé de 2020 à 2026 sur la version fondée sur la tactique au tour par tour. Il explique que les combats devaient fonctionner avant de préciser l'élevage, puisque les chats obtenus par reproduction devaient y trouver leur utilité. McMillen décrit un travail sur les systèmes dans un ordre apparemment aléatoire, jusqu'à ce qu'ils soient presque achevés, avant de les relier.

Les développeurs envisageaient initialement d'améliorer les PNJ avec de l'argent, mais le grind encouragé par cette formule ne leur plaisait pas et les a conduits à chercher une autre solution. Dans la version finale, les joueurs peuvent confier à ces personnages des chatons aux traits indésirables ou des combattants âgés en échange de récompenses.

McMillen attribue aussi une part de sa persévérance à sa critique des élevages de chats qui privilégient, à ses yeux, les caractéristiques esthétiques au détriment de la santé des animaux.

Sources

  • [1]
    GamesRadar+The making of Mewgenics: How Edmund McMillen kept his pet project alive for 13 yearsPublié le

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