Luke Dicken estime que développeurs et éditeurs doivent prendre au sérieux la décompilation et le portage assistés par l’IA, face à la nouvelle vague de ces pratiques. À ses yeux, le piratage, le clonage et la décompilation existaient déjà, mais l’IA en facilite désormais l’accès et en élargit considérablement l’usage.

Emilio Coppola dit avoir entendu les inquiétudes de nombreux développeurs qui n’oseraient plus partager de versions en accès anticipé, de peur de voir quelqu’un cloner leur jeu. Le 7 octobre, GitHub a traité une demande DMCA de Mega Crit visant une page qui, d’après l’entreprise, contenait du code source propriétaire de Slay the Spire II. Mega Crit affirme que ce code n’a jamais été rendu public ni autorisé à être diffusé publiquement sous licence.

Des protections envisagées, des plateformes mises en cause

Pour Luke Dicken, la réponse de l’industrie pourrait passer par des DRM plus intrusifs, des protections à l’échelle des plateformes et une place accrue accordée au streaming. Il justifie cette dernière piste par l’impossibilité, selon lui, de décompiler un jeu auquel on ne peut pas accéder directement.

Emilio Coppola considère que la protection contre les acteurs malveillants devrait incomber aux plateformes qui permettent ces comportements, plutôt qu’aux développeurs. Il accuse notamment Steam de permettre la vente de clones de faible qualité et d’en tirer profit au détriment du travail des développeurs.

La conception des jeux reste au cœur de leurs réserves

Concernant Godot, Emilio Coppola ne pense pas que les capacités de décompilation de Claude Opus 5.5 aient eu un effet sur le moteur, dont le code a toujours été public et open source. En juillet, les règles de contribution du dépôt GitHub de Godot ont toutefois été modifiées pour imposer du code écrit par des humains.

Luke Dicken soutient que l’IA peut cloner ou décompiler un jeu existant, mais qu’elle ne sait pas trouver ce qui rendra la prochaine création amusante, une tâche qu’il considère comme humaine. Emilio Coppola estime pour sa part que la programmation représente rarement le principal obstacle à la réussite d’un jeu : les utilisateurs de code généré par IA doivent toujours résoudre la question de sa conception.

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