Les studios voient leurs exigences internes de conformité liées à l'IA augmenter, constate Anna Poulter-Jones, associée chez Sheridans, tandis que les clauses sur ces usages deviennent courantes dans les contrats. Ces dispositions figurent dans les contrats de prestataires et d'interprètes, les conditions d'investissement et les contrats de licence utilisateur final. Investisseurs, éditeurs, assureurs et auditeurs demandent aussi de plus en plus aux studios de disposer d'une politique d'utilisation de l'IA.
L'entraînement des LLM sur des œuvres tierces, souvent sans consentement, crée un risque de retrouver parfois des éléments contrefaisants dans les résultats générés. Anna Poulter-Jones recommande aux studios d'établir des procédures de vérification des prompts et des contenus produits.
Licences, confidentialité et propriété des contenus
De nombreux outils exigent qu'une licence soit accordée à leur fournisseur sur les œuvres soumises ou générées. Lorsque ces contenus comprennent des éléments de propriété intellectuelle propriétaires, cette licence peut permettre leur utilisation pour entraîner une IA. Certains outils, notamment dans leurs offres premium, empêchent cette réutilisation pour l'entraînement, mais Anna Poulter-Jones souligne que cette protection doit être vérifiée.
Même avec un abonnement privé ou destiné aux entreprises, les contenus soumis et les résultats restent souvent accessibles au fournisseur. Cet accès peut notamment servir à l'assistance technique et, parfois, à l'entraînement de l'IA. Un éditeur peut également demander des garanties supplémentaires à un studio travaillant sur l'un de ses projets.
La propriété des contenus générés dépend des conditions contractuelles de l'outil et des lois de la juridiction concernée. Aux États-Unis, une personne ne peut détenir le droit d'auteur d'une image exclusivement générée par l'IA ; les modifications humaines peuvent être protégées, sans conférer la propriété de l'image initiale. En Chine, en revanche, des œuvres générées par l'IA ont obtenu une protection par le droit d'auteur. Au Royaume-Uni, les droits reviennent à la personne ayant pris les dispositions nécessaires à la création, sous réserve d'une originalité suffisante.
Des obligations de déclaration variables
L'AI Act européen définit un deepfake comme un contenu généré ou manipulé par l'IA qui ressemble à des personnes, objets, lieux, entités ou événements existants et paraît faussement authentique ou véridique. Selon l'analyse d'Anna Poulter-Jones, les studios devront probablement signaler comme générés par l'IA les contenus susceptibles de donner cette fausse impression d'authenticité.
Steam impose de déclarer l'utilisation de l'IA. Les règles de signalement et de déclaration varient selon les plateformes, certaines n'en imposant aucune. Au Royaume-Uni, les recommandations de l'Advertising Standards Authority sur les contenus et publicités utilisant l'IA demandent d'éviter les représentations trompeuses, dégradantes ou avilissantes.
Par ailleurs, UKIE travaille avec Sheridans au déploiement d'un AI Compliance and Accreditation Service. Ce service est destiné à proposer à tous les studios un cadre de conformité pour une utilisation responsable et légale de l'IA dans le jeu vidéo britannique, adapté à chaque studio.
Sources
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- [1]Source éditoriale indépendanteGamesIndustry.bizPublié le Référence citée par GamesIndustry.biz : asa.org.uk
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Recoupement automatique du 19 octobre 2026.


