Dans beaucoup de jeux de rôle en ligne, une quête désigne l’ennemi et le scénario décide de la conclusion. Sur le serveur coréen Bartz de Lineage II, des clans ont plutôt transformé l’accès aux zones de chasse et aux châteaux en conflit politique. Des joueurs venus d’autres serveurs ont même créé de nouveaux personnages pour rejoindre la résistance. NCSOFT conserve cette guerre dans son artbook officiel. Cette chronologie rétrospective permet de comprendre comment des règles de jeu sont devenues une histoire collective.[1]
Bartz, un serveur devenu territoire politique
Bartz est le premier serveur mentionné dans la chronologie de l’artbook. Durant la bêta fermée, le clan Dragon Knights — généralement abrégé DK — s’y impose déjà comme la force dominante. Après le lancement officiel coréen de Lineage II, DK s’allie à Knights of the Gods et GENESIS. Une alliance de haut niveau n’est pas seulement un groupe performant placé en tête d’un classement. Dans un monde persistant, elle peut concentrer équipement, informations et capacité de mobilisation. Elle peut aussi défendre des positions assez longtemps pour que sa supériorité se reproduise : contrôler une ressource aide à gagner le prochain combat, lequel sécurise à son tour la ressource.[1]
Cette boucle donne au serveur une dimension politique. Un château n’est pas un trophée retiré du monde après la victoire ; il reste visible et rappelle qui a réussi à coordonner suffisamment de joueurs pour le prendre. Une zone de chasse n’est pas seulement un décor ; elle concentre monstres, progression et occasions de butin. Lorsqu’un groupe décide qui peut y rester, le rapport de force modifie concrètement la journée des autres joueurs. L’espace de jeu devient alors un territoire au sens fort : une zone dont l’usage dépend de règles sociales imposées, négociées ou combattues par la communauté elle-même.[1][2]
Quand la domination ferme des portions du monde
Selon le récit de NCSOFT, l’influence de DK s’étend en 2004 jusqu’au contrôle complet de zones de chasse jugées cruciales. D’autres joueurs en sont exclus et subissent des attaques répétées. La formulation officielle parle de tyrannie, ce qui donne évidemment au récit une lecture dramatique et rétrospective. Les faits décrits révèlent néanmoins une propriété importante du système : le jeu ne garantit pas à chaque abonné le même accès paisible à chaque activité. La puissance collective peut créer une rareté qui n’a pas été placée là par un concepteur sous la forme d’une clé ou d’un niveau minimum ; elle est produite par la capacité d’un clan à occuper et défendre l’espace.[1]
Ce type de domination est efficace, mais il fabrique aussi les conditions d’une opposition. Les joueurs écartés ne partagent pas nécessairement une classe, un niveau ou une ambition initiale. Ils possèdent toutefois une expérience commune : la présence de DK limite ce qu’ils peuvent faire sur Bartz. Le conflit leur fournit donc une raison de transformer des frustrations individuelles en objectif collectif. C’est l’une des différences entre une difficulté produite par le décor et une difficulté incarnée par d’autres joueurs. On peut apprendre le comportement d’un monstre ; face à une alliance, il faut également convaincre, recruter, coordonner et maintenir une coalition dont les intérêts ne sont jamais parfaitement alignés.[1]
All for One : faire d’une plainte une coalition
En janvier 2004, plusieurs clans forment l’alliance All for One pour répondre à DK. Le témoignage retenu par l’artbook ne réclame ni gloire, ni objets puissants, ni sièges gigantesques : il présente la liberté et l’égalité d’accès au jeu comme le motif du combat. Il serait imprudent de prendre une déclaration militante pour une description neutre de tous les participants. Elle montre en revanche comment une communauté peut reformuler un affrontement de MMORPG. Au lieu de dire seulement « nous voulons gagner », la coalition produit un principe capable de rassembler des joueurs qui n’auraient pas forcément partagé le butin ou le même rang dans une hiérarchie durable.[1]
La coalition subit plusieurs défaites avant de reprendre le château de Giran en mai 2004. Dans la chronologie de NCSOFT, cette victoire change moins la carte qu’elle ne change les attentes : les habitants de Bartz commencent à croire que DK peut être battu. C’est un basculement classique des mouvements collectifs. Tant que la puissance dominante paraît invincible, chaque opposant supporte seul le coût du risque. Une victoire observable réduit ce coût psychologique, attire de nouveaux participants et transforme une résistance jugée irréaliste en option crédible. Le château fonctionne alors comme une preuve publique, visible par des personnes qui n’ont pas assisté aux discussions internes de l’alliance.[1]
L’Underwear Corps renverse la logique du niveau
L’épisode le plus singulier intervient le mois suivant. Un appel attribué à Gyeomdaenge Daewang invite les joueurs à ne plus considérer la guerre comme une affaire réservée aux personnages puissants de Bartz. Il soutient que des dizaines de personnages de niveau 1 peuvent infliger un coût matériel, mais surtout psychologique, à DK. Des joueurs d’autres serveurs créent alors des avatars sur Bartz. Leur armure de départ rappelant des sous-vêtements longs, le groupe reçoit le surnom d’Underwear Corps. Le décalage est puissant : l’équipement qui signale normalement la faiblesse devient l’uniforme immédiatement reconnaissable d’un engagement collectif.[1]
Un personnage débutant ne peut évidemment pas rivaliser seul avec un vétéran équipé. La mobilisation exploite une autre ressource : le nombre, la présence et la possibilité de revenir. Elle change aussi le public du conflit. Puisque des joueurs extérieurs rejoignent Bartz pour une cause dont ils ont entendu parler, la guerre ne concerne plus uniquement l’optimisation interne d’un serveur. Elle devient un événement observé, commenté et imité. L’artbook indique que certains participants venaient de serveurs eux-mêmes dominés par de fortes alliances et voyaient dans Bartz un espoir. La circulation des récits entre serveurs transforme donc une mécanique locale en symbole partagé par une communauté plus large.[1]

Prendre Aden ne clôt pas l’histoire
Renforcée par cette mobilisation, l’armée révolutionnaire capture le château d’Aden en juillet 2004, cœur du pouvoir attribué à DK dans le récit. Une fiction scénarisée pourrait s’arrêter ici : la coalition triomphe, la tyrannie est vaincue et l’objectif annoncé est atteint. Un serveur persistant ne distribue pas ce genre de fin. Les personnages restent, les possessions changent de mains et les groupes qui se sont unis contre un adversaire doivent maintenant décider ce qu’ils font de leur propre puissance. La victoire supprime une raison de coopérer au moment même où elle donne aux vainqueurs davantage de ressources à répartir.[1]
En novembre 2004, des divisions internes apparaissent au sein de l’armée de Bartz et les désaccords entre alliances s’intensifient. La question rapportée par l’artbook — pourquoi combattions-nous au départ ? — résume le problème sans lui donner de solution artificielle. All for One avait uni des groupes autour d’un refus commun, pas nécessairement autour d’un projet identique pour gouverner ensuite le serveur. Le récit gagne ici en intérêt précisément parce qu’il devient moins confortable. Les opposants à une domination peuvent reproduire des rivalités dès que leur ennemi cesse d’organiser toutes leurs décisions.[1]
Le retour de DK et une dissolution choisie
DK profite de cette fragmentation. En janvier 2005, son chef Akirus lance une reconquête depuis Gludio, rappelle des membres sur Bartz et reprend progressivement les châteaux. Le mouvement ne se termine pourtant pas par une domination stabilisée. En mai 2006, Akirus annonce la dissolution de l’alliance au sommet de sa puissance, conformément au principe que l’artbook attribue à DK. Son message de départ assume le rôle du camp ayant choisi le mal tout en affirmant que le bien paraît plus lumineux parce qu’un tel adversaire existe. Cette mise en scène ne transforme pas automatiquement les abus décrits en simple théâtre, mais elle révèle que les acteurs eux-mêmes interprètent déjà leurs actions comme les chapitres d’un récit.[1]
Pourquoi cet épisode dépasse l’anecdote de serveur
La guerre de Bartz illustre une promesse difficile à tenir pour un MMO : donner assez de prise aux joueurs pour qu’une décision collective transforme l’expérience des autres. Les sièges, le PvP ouvert et les zones disputées ne produisent pas mécaniquement une bonne communauté. Ils peuvent créer exclusion, harcèlement ou concentration des ressources. Mais parce que leurs conséquences sont visibles et persistantes, ils donnent aussi aux joueurs des raisons de former des institutions, de négocier des alliances et de construire des réputations. Le récit n’existerait pas avec la même intensité si chaque groupe disposait d’une copie privée du château et d’une zone de chasse inaccessible à ses rivaux.[1][2]
Il montre également que la puissance d’un avatar et la puissance d’un participant ne sont pas toujours identiques. Les membres de l’Underwear Corps possèdent des personnages faibles, mais leur arrivée rend une cause visible, augmente le coût de la répression et relie Bartz aux autres serveurs. Ils agissent sur la couche sociale du jeu plus efficacement que ne le ferait une amélioration individuelle d’équipement. Ce renversement explique pourquoi leur nom a survécu : il condense en une image amusante la capacité d’une foule mal équipée à devenir politiquement significative.[1]
Une mémoire officielle à lire avec recul
L’artbook reste une source éditée par NCSOFT, publiée longtemps après les événements. Il sélectionne des dates, des protagonistes et des citations pour produire une chronique lisible. Il ne remplace ni les archives de guildes ni la pluralité des souvenirs individuels, et il ne permet pas d’établir seul toutes les responsabilités dans un conflit aussi vaste. Son intérêt est ailleurs : l’équipe de développement choisit de saluer les joueurs comme les véritables créateurs de cette chronique. L’entreprise reconnaît ainsi qu’une partie de la valeur historique de Lineage II ne réside pas dans un scénario propriétaire, mais dans des événements qu’elle a rendus possibles sans en contrôler chaque étape.[1]
Deux décennies plus tard, Bartz reste donc utile non comme modèle à reproduire sans précaution, mais comme grille de lecture. Il rappelle que le sentiment d’habiter un monde vient parfois de la possibilité de perdre un lieu, de devoir convaincre un allié ou de voir un adversaire imposer sa présence. Il rappelle aussi le coût de cette liberté : l’histoire émergente est moins équitable et moins propre qu’une campagne balisée. Lineage II a depuis multiplié les branches, accéléré certaines progressions et transformé son économie, mais sa présentation actuelle continue de placer clans et conflits au premier plan. La guerre de Bartz explique pourquoi ces mots portent davantage qu’une promesse de combat : ils évoquent la possibilité, rare, que la communauté se souvienne de ce que ses membres ont fait ensemble.[1][2]
Sources
Références utilisées pour vérifier les informations factuelles de cette publication.
- [1]NCSOFT — chronologie officielle de la guerre de libération de BartzPublication non datée · Consulté le
- [2]Lineage II — présentation officielle actuellePublication non datée · Consulté le
